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Yahoo divulga que elevará sua receita com publicada na web

O grupo de Internet Yahoo divulgou esta semana que espera elevar sua receita com publicidade on-line nos mercados emergentes a uma taxa superior aos 30% anuais de crescimento previstos para o setor nos próximos três anos.

A expectativa gira em torno do número de visitantes que acessam a Internet por meio de celulares.

“No caso da atuação do Yahoo, nos mercados emergentes cresceremos mais rápido que isso”, disse Prashant Mehta, vice-presidente de mercados emergentes do Yahoo, em entrevista.

A empresa rejeitou uma proposta de aquisição de 47,5 bilhão de dólares apresentada pela gigante do software Microsoft, tem um total estimado de 130 milhões de usuários em mercados emergentes do Sudeste Asiático, Índia e América Latina. Isso se compara ao seu total mundial de 500 milhões de usuários ao mês.

O empresário explica que a penetração das assinaturas baseadas em aparelhos móveis, nesses mercados, deve crescer de duas a cinco vezes mais do que o uso da Internet em computadores convencionais.

“Para muitos usuários nos mercados emergentes, só os aparelhos móveis permitem acesso à Internet. Para nós, a chave é fornecer um produto localmente relevante em uma plataforma móvel”, acrescentou.

Atrás apenas do Google, o Yahoo é o segundo maior serviço de buscas na internet. Segundo Mehta, a empresa vislumbra contratar mais profissionais de vendas, marketing e engenharia nesses mercados emergentes e reforçar seu investimento em projetos de infra-estrutura.

As três prioridades da pioneira da Web são o Sudeste Asiático, a Índia e a América Latina, incluindo o Brasil.
 

Danup volta a dar as caras na Internet


Depois de passar oito anos fora da mídia digital, o Danup, iogurte do grupo francês Danone, lança campanha por meio do núcleo on-line da Y&R voltada diretamente aos jovens. Para a divulgação do novo produto será utilizada uma ferramenta muito conhecida pelos jovens: o MSN. Segundo Anne Napoli, gerente de marketing da companhia, o serviço de mensagens instantâneas “possibilita a segmentação de idade, sexo e Estado, além de ter uma penetração de 73% em um dos targets da marca (12 a 17 anos)”.

A campanha se apoiará em quatro importantes pilares: concurso, videoclipe viral, galeria de vídeos e downloads – todos levando o espírito brincalhão que a marca busca.

Na próxima semana, a Danone coloca no ar um hotsite e dois filmes específicos para o universo digital. Os vídeos contém 30 segundos de duração e exibirão diferentes ambientes. “Fila” e “Piscina” apresentam duas situações em que o adolescente “dorme no ponto” e é acordado de forma brincalhona pelos amigos.

A proposta da campanha é a de interagir com jovens que poderão participar do “Concurso Danup Acorda Mane”, enviando um vídeo acordando o mane do seu amigo. Os participantes concorrem a um Xbox 360. Esses filmes só estarão disponíveis no Messenger.

O concurso possibilitará que o consumidor apresente suas idéias de forma inteligente. Para “sacanear” o amigo , a empresa sugere o uso de pasta de dente, espuma de barbear e até mesmo um bate-panela.

Outra forma de contato será o viral Videoclipe do Mane. Na brincadeira, o usuário poderá criar um videoclipe usando uma foto sua ao lado de um amigo e colocar uma trilha sonora distribuída na rede em ritmo de funk ou rock.

Para a empresa essa campanha apresenta um novo conceito para a Danone, que normalmente opta por campanhas mais conservadoras. “Relançar a marca somente na internet foi um grande passo”, diz Fernando Taralli, vice-presidente de estratégia digital da Y&R. “O target que buscamos já nasceu na revolução digital”, completa.

A proposta será levada para as classes A, B e C. A última receberá o conteúdo via lan houses. Blogs e comunidades do Orkut também serão mapeados e farão uma mídia on-line espontânea. A comunicação também será feita por meio de banners e full banners em grandes portais. As informações são do Meio e Mensagem.

Mobile marketing é bem recebido pelo público

Uma pesquisa realizada pelo instituto QualiBest, com 554 usuários de telefones celulares residentes da cidade de São Paulo, apontou que 66% dos entrevistados acreditam que a propaganda feita por meio de dispositivos móveis tem eficácia.

O instituto especializado em pesquisas on-line realizou o levantamento por meio de mensagens de texto enviadas para os usuários.

Em parceria com a Ei Movil, focada em marketing e entretenimento interativo, a pesquisa mostrou também que 71% dos entrevistados acreditam que esse tipo de abordagem funciona como estímulo para que os consumidores  procurem por mais informações sobre as mensagens enviadas.

Entre os pesquisados, 70% apontou que prefere o recebimento de mensagens cujo conteúdo contenha promoções. Em seguida vieram as preferências por informações com 13%, e novidades, com apenas 12% do total.

Em relação ao segmento preferido, 40% dos entrevistados colocaram o entretenimento como foco preferencial, 27% elegeram tecnologia e 13% assuntos relacionados a Finanças.

Mesmo diante das respostas positivas, apenas 21% dos entrevistados disseram já ter recebido alguma propaganda publicitária via telefone celular. Entre as citadas, 5% recordaram de ações da Editora Abril. As informações são do IAB Brasil.

Fox lança campanha envolvendo celular e internet

Em uma campanha visionária, a Fox Home Entertainment lança a promoção “Loucos por filmes, loucos por prêmios”. A Fox distribuirá DVDs que darão acesso a um programa de fidelidade, no qual o participante acumula pontos e ganha prêmios exclusivos.

Para atrair participantes, a Fox adotará o conceito de unir a telefonia móvel e internet para interagir com os participantes.

Atenta às tendências de comunicação, a empresa buscou um formato inovador como carro-chefe de sua nova promoção, o conceito mobile marketing, no qual o canal de relacionamento com o público são as mensagens via SMS.

Os produtos da Fox serão identificados com um selo da campanha. Mais de um milhão de DVDs serão adesivados e as principais lojas de todo o Brasil participarão da promoção e apresentarão informações por meio de, entre outros, banners, cestões e triedos personalizados.

Pioneneira

A ação da Fox permite que a empresa se envolva com os colecionadores de DVD e fãs de filmes de forma bastante interativa. Com o programa de fidelidade, ela também se aproximará ainda mais desse público.

A empresa Compera nTime, do Rio de Janeiro, irá desenvolver a mecânica da interatividade e conexão com as operadoras de celulares para a troca de prêmios. As informações são do Meio e Mensagem.

Campeonatos de games são atrativos do Campus Party

 

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Os campeonatos de games também são um dos atrativos do megaevento tecnológico Campus Party. E no festival não são apenas jogadores convencionais que você encontra. É possível encontrar desde grupos uniformizados até tias de alguns joadores, como é o caso da empresária Patrícia Gonçalves Alves, 37, de Belo Horizonte. Ela está acompanhada do sobrinho, Mateus Alves dos Santos, 16 anos.

Segundo Patrícia no evento ela terá a oportunidade de conhecer mais sobre o assunto.

Assim como a tia, o sobrinho também não tinha definido as competições que participaria e também daria preferência para os games que já conhece. “Gosto de jogos multiplayer, como o Ragnarök. Se tiver campeonato, vou participar”, afirma Santos.

Os campeonatos oficiais, que começaram na terça-feira (12), acontecem em área próxima da arena de computadores, que tem acesso restrito aos participantes previamente inscritos no evento.

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As inscrições para os campeonatos de games são abertas pouco antes do início da competição e participa quem chegar primeiro.

Entre os campeonatos oficiais estão os jogos selecionados pela organização do evento, como GunBound, Quake 4 e Unreal Tournament 3 –game que só deve começar a ser vendido no Brasil a partir do fim deste mês.

Segundo a organização, a premiação nos campeonatos será variada. Para cada torneio, os patrocinadores do evento definiram prêmios como brindes, equipamentos para computador e, como não poderia ser diferente, o próprio game. As informações são da Folha Online.

Sandálias com GPS também estão presentes no Campus Party

A famosa sandália com GPS também passou pela 11ª edição do Campus Party. Criada em Nova Jersey, nos Estados Unidos, o produto tem um público-alvo bem específico: prostitutas. Os riscos comuns à profissão, de “pessoas mal-intencionadas” podem ser diminuídos com o novo calçado, que tem GPS, sirene e se comunica diretamente com a polícia.

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Kung fu virtual agita Campus Party

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No evento Campus Party – festival de tecnologia, um dos estandes mais procurados foi o do “Kick ass kuns fu”, jogo que transforma o usuário em lutador em uma arena com telão e uma câmera que captura movimentos. A primeira edição brasileira do evento está sendo realizada no Prédio da Bienal, no Parque do Ibirapuera.

Combate

No ringue virtual, o jogador tem sua imagem digitalizada pela câmera, que reproduz seu visual e todos os movimentos no telão. Ao entrar na arena de combate surgem os inimigos e suas respectivas barras de energia. Com movimentos semelhantes ao estilo “Mortal Kombat” e “Street Fighter”, o jogador pode se movimentar, fugir dos golpes, dar socos e chutes para vencer os adversários.

O jogo criado na Finlândia vem sendo desenvolvido a cada ano. Segundo um dos responsáveis pelo projeto, “Kick ass kung fu” lembra os jogos do Commodore 64, um dos primeiros videogames da história.

Evento

Até o dia 17, o prédio da Bienal será a casa de cerca de três mil pessoas que se inscreveram na primeira edição brasileira do Campus Party.
Os visitantes inscritos, que podem levar computador e ficar acampados em barracas, vão participar de competições de games, oficinas de astronomia e música e palestras sobre software livre e internet. As informações são do G1 da Globo.

Interagir é o que importa

Um website precisa oferecer a melhor experiência para o usuário – veja como alcançar este objetivo

Maristela Alves
Editora JumpExec

Em linhas gerais, a usabilidade tem como principal objetivo facilitar, sem deixar de se tornar agradável, a interação do usuário durante a navegação no website. Como se sabe, esta questão vai muito além de um design arrojado ou bonito.

Um website, seja ele feito para a internet, ou para o telefone celular, deve oferecer ao usuário uma disposição das informações que o leve para a obtenção de suas respostas –e, conseqüentemente, propiciar uma experiência que gere benefícios para os negócios da empresa. Promover a interação entre o usuário e as informações dispostas na implica em entender e, se possível, prever o comportamento humano nessas situações.

Promover esta interação entre pessoas e um sistema gera ambiguidades que precisam ser consideradas na hora de um projeto. Portanto, durante a execução de um projeto de usabilidade é necessário destinar grande parte do tempo em estudos e testes que permitam que o site seja feito considerando “o olhar do público”.

Este trabalho envolve fazer um levantamento preciso para minimizar erros: para isso, é preciso levar em conta aspectos da reação humana, o jeito pelo qual o usuário irá usar a razão e a emoção para interagir com as informações dispostas na interface.

O investimento nesta parte da compreensão das necessidades do usuário certamente minimiza os riscos de, por exemplo, uma reengenharia do website depois de sua estréia. O que é pior: gastar mais tempo e algum dinheiro durante a fase de projeto ou correr atrás de erros que poderiam ter sido evitados quando o website já está no ar?

Sabendo disso, vale a pena elencar alguns fatores que ajudam na determinação da estratégia de usabilidade de um projeto.

Pesquisar e aprender com o usuário

Obter informações quantitativas (estatísticas, perfis) e qualitativas (relação do usuário com o website e com os dos concorrentes, por exemplo) podem definir premissas sólidas para o planejamento do projeto.

Validar soluções sempre

Durante a execução, o projeto deve ser avaliado de forma contínua, a fim de diminuir riscos e retrabalhos em etapas posteriores – é um trabalho em constante evolução.

Monitoramento de resultados

Após o lançamento, deve-se ficar atento às métricas mais significativas, a fim de direcionar ações de evolução. Também é a fase onde se tem certeza de que a pesquisa junto ao usuário foi realmente eficaz.

Adotar uma cultura de usabilidade

É interessante adotar uma cultura de usabilidade na empresa, a fim de estimular as opiniões de usuários, ter como rotina a realização e acompanhamento de testes periódicos e, sobretudo, envolver e conscientizar todos os níveis hierárquicos da empresa.

Usabilidade e análise de métricas andam junto

Muitos ainda não sabem como avaliar o retorno preciso de um investimento em usabilidade, mas existem alguns indicativos que podem ajudar na avaliação. Uma métrica que indique a diminuição de consultas ao SAC da empresa, por exemplo, pode ser um indicativo da eficácia da usabilidade. Uma melhoria na percepção da marca por parte dos usuários também pode funcionar como parâmetro. Por outro lado, se existem dificuldades no processo de compra de um site de comércio eletrônico, por exemplo, este é um fator que pode indicar a necessidade de mudança no website.

Priorize investimentos

Se seu site tiver um problema de usabilidade e o orçamento estiver curto, lembre-se de priorizar os investimentos. Erros de usabilidade que não causem um grande impacto para os negócios, mas que exigem um investimento alto, não devem ser priorizados, por exemplo. É interessante privilegiar investimentos equilibrando o custo com o impacto percebido pelos usuários. Este impacto é bem detectado por meio de testes de usabilidade.

É preciso testar

Testes de usabilidade são imprescindíveis para obter bons resultados. Embora muitos temam os custos decorrentes da iniciativa, existem vários tipos de testes que podem ser aplicados, com custos menores – e é necessário lembrar que os eventuais custos de um teste serão compensados com a satisfação dos usuários dos sites.

Lembre-se: seu usuário é exigente

O público que utiliza aplicações digitais está a cada dia mais exigente e não hesita em criticar e disseminar sua insatisfação a respeito de websites que não ofereçam experiências interessantes. Portanto, é hora de entender, de uma vez por todas, que usabilidade não é mais “papo de designer”, e sim um aspecto indispensável a ser considerado na estratégia digital das empresas.

Sites de compras aumentam em 11,5% sua audiência

O comércio eletrônico registrou neste mês um crescimento de 11,5% em relação ao mês anterior, com 11,9 milhões de internautas. As informações são do Ibope/Net Ratings.

Em segundo lugar ficou o setor de viagens e turismo , que obteve um crescimento de 11,3% na mesma comparação, com 5,6 milhões de visitantes únicos. Já os sites de entretenimento receberam 8,6% a mais de internautas no período.

O aumento no acesso de sites relacionados a comércio é natural nesta época do ano. Para o gerente de análise de mercado do Ibope, Alexandre Sanches Magalhães, esse sinal indica que teremos os maiores níveis de uso da internet pra transação em todos os tempos.

O relatório também apontou que o total de internautas residenciais ativos no Brasil – aqueles que entram na web de casa pelo menos uma vez por dia – em novembro de 2007 foi de 21,5 milhões. O número revela um potencial aumento de 49,1% em relação ao mesmo período de 2006. As informações são da Folha Online.

Internet gratuita poderá chegar a todo o DF

Brasília é a quinta cidade do Brasil conectada à Rede Nacional de Ensino e Pesquisa, a Superinternet, por meio da qual se pode trocar informações virtuais com mais rapidez. Para a implantação do programa foram investidos R$ 2,1 milhões e por enquanto, o projeto beneficiará apenas centros de pesquisa.

No total, 23 instituições, como a Embrapa e o Instituto Nacional de Meteorologia (Inmet), terão acesso à rede. A Secretaria de Ciência e Tecnologia do Distrito Federal também assinou convênio com a Universidade de Brasília (UnB).

A licitação para que a internet possa ser oferecida aos moradores do Plano Piloto e Taguatinga deverá sair ainda este mês.

Segundo o secretário de Ciência e Tecnologia, Izalci Lucas, por mais que Brasiléia esteja em primeiro lugar no acesso à internet, 42% contra 20% a nível nacional, desses 42%, 80% é classe A. “Nós criamos a internet para a comunidade carente. Vamos levar para todas as cidades, e a primeira etapa começa agora no Plano Piloto e Taguatinga”, diz. As informações são do G1.

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